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[交流] 【热游评测】另一种塔防游戏:千年战争aigis

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碧蓝航线勋章碧蓝航线勋章碧蓝航线勋章

发表于 2018-7-15 20:58:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Tomoyo 于 2018-7-15 21:04 编辑

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起源
塔防游戏经过一段时间的发展已经成为了一个非常成熟的游戏类型,众所周知的王国保卫战/皇家守卫军(Kingdom Rush)就是其中最具代表性的作品。但一个游戏类型的成熟给玩家以及开发者所带来的并非是全是正面的影响。

最大的问题就在于,开发者如何跳离这个框架?玩家如何才能不感到无聊?如果仅在传统塔防游戏加以改变,无非是通过“敌人”“地图”“塔”三个要素之间的变化组合。这也是为什么现在很多塔防游戏身上你都能看到一些熟悉的东西。

兽人必须死,植物大战僵尸,无限守塔,猴子塔防,宝石塔防,被诅咒的宝藏,山海战记……绝大多数塔防游戏几乎都是在保证大框架上不变的情况下,进行一些细微的调整来保证游戏的新鲜度。

革新
以现代日式游戏的标准来看,没有大牌声优和知名画师都不好意思自称自己是日式游戏。千年战争不仅没有这些日式游戏的标配,依然选择了比较冷门的塔防游戏这样一条荆棘之路。除开日本消费型市场的竞争要素,更多的还是对“塔防游戏”的重新理解。

资源获取
除了最基本的敌人,地图,塔这三大基本要素。千年在游戏系统的改变可以说是大刀阔斧,首先就是移除了游戏中击败怪物掉落资源来升级塔的设计。这一设计仅以塔防游戏的角度上来看,还不算什么,但要是玩过炉石传说这样的卡牌游戏,应该不会对“费用(cost)”感到陌生。

千年战争里的资源获取是可以通过更改队伍的配置来加速获取,放入前卫军师,骑兵,天马骑兵,士兵和商人这些职业就能起到类似“跳费”、“减费”的效果,从而改变战斗节奏,之后要想快速横向展开铺出大量单位,或者提前下个决战单位(终端)都是常见的策略。甚至可以在游戏开始时暂时不布置防御,等待费用自然回复,直接放出能够致胜的单位。

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(快速的横向展开)

试想一下传统塔防游戏,在布置防守的过程中是处于被动防守的状态,什么时候能出几个塔,什么时候该出什么塔,这些都是已经设计好的,从而导致玩家没法打出更加复杂的游戏战术。

复杂与严谨
千年战争的职业有足足数十种之多,卡池更是深不见底,更别提同样的职业也会有纷繁复杂的技能区别,即使只是为了凑足“坦克输出治疗”的铁三角,也能给出无限的可能性,玩家可以轻松地根据自己所持有的角色,摸索出自己的打法。

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(3+1单位挑战主线的食道)

在数值方面,千年并没有采取模糊化处理,尽可能的将数据公示以供玩家参考,才有了之后千年玩家去自发去研究游戏里怪物的数值的现象,对于攻击速度这样的数值能够精准至帧。

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从开发者将数值设计成3-4位数,可以看出开发游戏的这群开发者认真的态度——这是一个容易失控的数值,开发者不仅设计了数值还要细化数值,足以看出其态度。

资源与限制
千年战争中每个队伍编成人数固定为15+1,根据关卡不同,最多上场人数为5-10左右,再加上单位撤退无法再次使用的设计,这三者构成了千年战争的核心玩法。

在攻略关卡之前首先要编成一个队伍,应对可能会出现的恶意,例如敌人全部为吸血鬼,需要克制不死的单位以及免疫麻痹的阻挡单位。在战斗开始后,需要根据自身的费用和敌人的行进情况布置各个单位进行阻挡,回复和歼灭,而由于编成和出击等各方面的限制,单位的使用顺序便显得尤为重要。

最后一点——落子无悔,一步错满盘输。塔防游戏对于单位的需求是立即性的,在单位无法通过撤退来回收立即再使用的环境下,落子无悔是让人能够好好思考,认真玩这款塔防游戏的基石。在预见到危机之后是选择让单位撤退,还是再观望一下这将会成为致胜的关键。

以上三点的结合所产生的连锁反应,注定了千年战争走上了另一条路——在战斗方面更倾向于RPG或是卡牌对战游戏,而非像传统塔防那样构筑大量防御塔并升级。

总结
千年战争的出现,印证了塔防游戏确确实实存在的另一种道路。如果是真心喜欢高难度塔防游戏,又不嫌育成周期长和画面搓可以试试这款《千年战争aigis》,游戏本身缺点还是很多,不过无伤大雅。


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