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[交流] 【新游评测】沙盒和RPG结合,《传送门骑士》带来了什么?

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碧蓝航线勋章碧蓝航线勋章碧蓝航线勋章

发表于 2018-7-23 21:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我这个人玩的游戏类型比较杂,MOBA、动作、解谜、卡牌、roguelike等都会去尝试,在众多的游戏类型里,沙盒游戏让我又爱又恨。爱的原因是,沙盒意味着自由和创造,是一种扩展性和趣味性都很强的游戏形式;恨的原因是,这种游戏往往让刚进入这个世界的玩家无所适从,缺乏较好的游戏引导,在还未体验到沙盒世界之美前,就草草离场。 在试玩过几款沙盒游戏之后,《传送门骑士》现在摆在了面前。
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值得一提的是,《传送门骑士》并不是一款新游,早在2016年就在Steam平台放出预览版,并获得了德国游戏多个权威奖项,2017年11月份国服版本正式发售。我之所以会选择手游版,在于本人是个上班族,便携性和碎片娱乐化更符合我的生活习惯。而相比较国际版,国服版本加入了组队联机、好友社交和云存档的功能,借此进一步完善联网玩法的需求。

《传送门骑士》是一款将沙盒创造和RPG冒险结合的游戏,游戏内容正如其名,玩家选择战士、游侠、法师三个职业中的一种,以骑士的身份在各个岛屿上冒险,击杀怪物、挑战BOSS、收集素材、创造世界。“传送门”是游戏的一个核心设定,玩家想要到达其他的岛屿,就需要找到并激活目前岛屿存在的传送门。
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游戏从一开始就告知玩家传送门的重要性

在这个游戏里传送门的意义重大,首先它是玩家在一个岛屿上最直观的短期目标,如果没有过早选择在岛上安居乐业佛系养生,想要推进游戏预设的进程,那么玩家所有的游戏行为都将指向传送门。其次传送门是连接下一个岛屿的纽带,由于游戏中的岛屿排列具有一定的随机性,玩家并非事先知道下一个岛屿是什么模样,这种未知给玩家带来了期待度,成为驱使玩家激活传送门的动力。最后,传送门的设定让整个游戏历程有了一种阶段性归纳总结的仪式感,给玩家创造了一种可持续的游戏正向反馈。

需要注意的是,随着游戏深入,传送门位置的设置变得越发刁钻古怪,它已经就那样平铺直叙的出现在地面上,更多时候它会在某个城堡的屋顶,或者是某个地宫的深处。而且有的岛屿上是存有两个传送门的,有的岛屿则可能一个传送门都没有,所以这个游戏还有一个“找门骑士”的别称,建议你前期早早做出一个指南针,会省事不少。
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飞沙这个岛屿就有两个传送门

目前游戏总共开放了40多个岛屿,神秘幽静的雀之堡,色彩缤纷的奥逊果园,满眼葱郁的静谧之地,每个岛屿各具特色。《传送门骑士》的整个画面比较亮丽,体现出高饱和度和高精细度的质感,在沙盒游戏中画面属于上等水准。少部分玩家存在的一个误区,把画风和画质等同。沙盒游戏因为本身的特殊性,多采用像素块为单位表现游戏内的物品。但像素集合的世界并不意味着画面粗糙,与之相反,在大世界的表现力上往往呈现出别具一格的美感。
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这些预设好的美景给玩家带来了便利性。从RPG冒险的层面来看,它让刚上手的玩家有足够的内容可玩;而从沙盒创造来讲,如果玩家不想一切从头开始,大可以在游戏已有的建筑上进行改造,省下很大一部分前期成本。

沙盒和RPG结合带来的利好还不止于此,这种结合相互影响,从一定程度上改变了沙盒或者RPG单个类型的固有玩法。比如RPG类游戏,这类游戏惯有的行为逻辑在于“找到任务人—接受任务—获取任务物品—完成任务”,在保持接受和完成这个大框架下,《传送门骑士》对于“找到任务人”和“获取任务物品”其实有一条比较新颖的通路。

一般的RPG手游里,在找到任务人这个过程上,我们习惯进行自动寻路,或者按照既定路线走过去。但这个游戏里并没有自动寻路,比如在雀之堡这个岛屿的时候,居民都在让我去见见会长,因为一开始在平地上根本找不到,所以我认为他应该在城堡最上层。这个时候我真的需要一层层爬楼上去吗?并不需要,我大可以在地面找个合适的地方,在自己脚下狂放砖块,以这种叠罗汉的形式将自己快速送到屋顶。
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没有路的时候就自己造条路吧

举一反三,这种方式还可以适用于哪些游戏场景?当我从一个建筑上层想要快速到达它旁边10米开外的建筑上层时,我可以直接给自己搭个天桥走过去;当我懒得绕路找不到一个宫殿的大门时,我可以直接从墙壁挖出一个入口;当我找不到地宫在哪里时,索性从自己脚下一直往地壳方向深挖,当你收获突然发现神殿的意外之喜,你越发能够感受到这个游戏探索的乐趣,哈哈,前提是你别挖出岛屿之外给摔死了。
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看我发现了什么好宝贝

这就是RPG在这个游戏里的不同面貌,当你以沙盒的玩法,从没有路的地方开辟出一条路的时候,它似乎变得更好玩了。除此之外,角色常用的武器、防具、消耗品也都可以通过打造获得,这属于“基本操作”就不展开说了。

同样,RPG给沙盒带来的影响也是显而易见的。就像我在文章开头说到的,对于新手玩家而言,沙盒游戏最容易带来的困扰,就是在刚进入这个世界无所适从。而RPG的任务系统在物品、小怪、BOSS上的梯度拆分,这种带有成长线的任务激励,很好的扮演了新手引导的身份。在那些完成任务的过程中,玩家可以一步步有目的性的熟悉游戏环节,并且势必会用到沙盒创造的操作,为之后的天马行空自由创造打下基础。
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游侠的闪避走A放风筝流很适合用来杀怪
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一场有些粘腻的BOSS战

由于我的建筑尚未搭建完工,只好放大佬们在游戏里创造的作品给大家一饱眼福,权侵删。
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迪士尼城堡,图片来源于官网
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宫殿,图片来源于官网

这就是游戏设计上比较聪明的地方,以RPG形式加强引导渡过前期,以沙盒形式突出自由完善后期。

不过需要给各位打个预防针的是,虽然游戏已经在操作上化繁为简,但沙盒的本质要求你在玩这个游戏的时候必须具有一定的耐心。另外,受制于移动端的屏幕空间,在进行创造操作时,前期的点选操作有时会偏离自己预设的方位,虽然游戏里已经对位置进行了形状示意,但玩家还是需要一段时间来适应顺手度。这种“慢”对于《传送门骑士》是一个考验,特别是在快节奏横行的手游市场里,但只有愿意慢下来,才更能体会到这个沙盒世界的美妙之处。

《传送门骑士》不一定适合那些沙盒游戏大拿,但它给像我这样喜欢沙盒游戏但又苦于上手的玩家提供了一个机会,个人很建议大家去尝试一下。最后,希望这篇帖子下面少一些“这游戏跟《我的世界》有什么区别”这种评论,《我的世界》的确是一款伟大的游戏,但它真的不是沙盒之源。


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